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Die Belagerung von Wolfsried

Ein rundenbasiertes Belagerungsspiel, Anno 1246

1. Kernidee

Du bist Graf Konrad von Hagenau. Mit 500 Mann hast du die Burg Wolfsried eingeschlossen. Darin sitzen rund 60 Verteidiger und 25 Zivilisten, und auf dem Bergfried weht das Banner des Herzogs.

Der Herzog wird Entsatz schicken, etwa an Tag 30. Bis dahin muss die Burg fallen: durch Sturm, Hunger oder Verhandlung.

Säulen

  1. Erst zermürben, dann stürmen. Intakte Mauern vervielfachen jeden Verteidiger. Wer zu früh stürmt, verblutet im Graben.
  2. Der Feind sieht zu. Die Verteidiger erkennen, wo du deine Sturmtruppen sammelst, und verlegen ihre Männer dorthin. Täuschung und Nebel sind Waffen.
  3. Dein Heer ist auch belagert. Von Hunger, Sold, Seuchen und Langeweile. Je länger es dauert, desto brüchiger wird es.

2. Spielablauf

Eine Runde = ein Tag.

Phase Was passiert
1. Morgen Ein Ereignis mit 2–3 Möglichkeiten: Verräter, Söldnerstreit, Ruhr, Unterhändler …
2. Befehle Das Heer auf acht Aufgaben verteilen und Ziele für Bau, Stollen, Tribok, Sturm und Täuschung wählen.
3. Ausführung Bau, Beschuss, Stollen, eventuell Sturm. Danach Verpflegung und Sold.
4. Nacht in der Burg Die Verteidiger reparieren, essen, schmuggeln, schicken Boten oder wagen Ausfälle.

3. Aufgaben im Heer

Aufgabe Wirkung
⚔️ Sturmtruppe Greift an, wenn ein Sturm befohlen ist. Sonst ruhen sie.
🔨 Zimmerleute Bauen Belagerungsgerät (0,4 Fortschritt pro Mann, kostet Holz)
🪓 Holzfäller ½ Holz pro Mann
⛏ Mineure Graben einen Stollen unter einen Abschnitt
🌾 Fouragierer Bringen Proviant. Das Umland erschöpft sich mit der Zeit.
🛡 Lagerwache Verhindert Schmuggel, fängt Boten ab, wehrt Ausfälle ab
🎭 Täuschung Lärm und Leitern am Scheinziel, lenkt die Verteidiger ab
💤 Ruhe Mindestens 10 %, sonst sinkt die Moral

4. Belagerungsgerät

Gerät Arbeit / Holz Wirkung
🪨 Tribok 120 / 40 Beschießt täglich einen gewählten Abschnitt (7–13 Schaden)
🪵 Rammbock 80 / 30 Sturm aufs Torhaus deutlich stärker, beschädigt das Tor zusätzlich
🗼 Belagerungsturm 200 / 70 Sturm auf die Nordmauer: halbiert den Mauervorteil
⛏ Stollen 300 Stürzt den Abschnitt ein (−70). Kann entdeckt und bekämpft werden.

Die Verteidiger reparieren jede Nacht die schwächste Stelle und können bei schwacher Lagerwache Gerät verbrennen.

5. Der Sturm – eine Schlacht, die du selbst führst

Wer zum Sturm bläst, öffnet ein Schlachtfeld vor der Burg (Datei schlacht.js). Dort steuerst du deine Angreifer in Echtzeit:

Einheit Herkunft Steuerung
⚔️ Fußtrupps (je ca. 26–30 Mann) 80 % der Sturmtruppe Aufs Feld klicken = marschieren. Auf die Mauer klicken = Leitern anlegen und klettern.
🏹 Schützen 20 % der Sturmtruppe Schießen, sobald sie stehen und in Reichweite sind
🪵 Rammbock 20 Mann, falls gebaut Nur ans Torhaus. Zerschlägt das Tor, dann ist das Torhaus eine Bresche.
🗼 Belagerungsturm 30 Mann, falls gebaut Nur an die Nordmauer. Angelegt verdoppelt er das Hinaufsteigen und halbiert den Mauervorteil.

Bedienung: Trupp anklicken, Taste 1–9, A = alle Fußtrupps oder Rahmen ziehen. Leertaste = Pause, Befehle gehen auch in der Pause. Tempo 1×/2×/4×. „Rückzug blasen“ beendet den Sturm. „Hauptleute entscheiden“ würfelt den Sturm wie früher automatisch aus.

So verläuft der Kampf:

Erkennung vor der Schlacht: Die Verteidiger bemerken deinen Hauptstoß mit bis zu 70 % Wahrscheinlichkeit und stellen sich darauf ein. Ein Scheinangriff und Nebel senken diese Chance. Gelingt die Täuschung, stehen sie am falschen Abschnitt – aber nur, bis sie den wahren Angriff sehen.

Balance-Ziel: Mit Tribok und Belagerungsturm gewinnt man etwa 60 % der Partien. Gemessen wurde das mit einem simulierten Spieler über 600 Partien (60–63 %, je nachdem, wann gestürmt wird). Ohne Belagerungsgerät gelingt fast nie ein Sieg (0–1 %).

6. Wege zum Sieg

  1. Sturm durch einen zerschlagenen Abschnitt
  2. Aushungern: Lagerwache gegen Schmuggel, die „unnützen Mäuler“ zurücktreiben, Kadaver hinüberschleudern. Bei Burgmoral 0 kapituliert die Burg.
  3. Verhandlung: freien Abzug anbieten. Je verzweifelter die Burg, desto eher nimmt sie an.

Niederlage: Der Entsatz trifft ein, dein Heer schrumpft unter 150 Mann oder deine Moral fällt auf 0 (Meuterei).

7. Ereignisse (Auswahl)

8. Stil

Pergament, Holzschnitt-Ästhetik, Initialen in Rot. Eine schematische Burg zeigt Mauerzustand und die zuletzt beobachtete Verteilung der Verteidiger. Kundschafter berichten in Worten statt Zahlen, bis ein Spion genaue Auskunft gibt.

9. Varianten und Ausbau

10. Der Raubzug (ritter.html)

Ein Geschicklichkeitsspiel: Ritter Konrad muss einen festen Parcours bis in die Schatzkammer von Wolfsried bezwingen und sie plündern.

Abschnitt Hindernis
Das Feldlager Palisade, Fußangeln, Heuschober
Der Pfeilhagel Pfeile von der Mauer – Schild hoch (↓) oder hinter Setzschilden Deckung suchen
Der Burggraben Über ein treibendes Fass und ein Floß springen
Die Mauer Leiter hochklettern, Steine von oben mit dem Schild abwehren
Der Wehrgang Zwei Wachen (Schwert: F) und ein zerbrochener Wehrgang über einer Fallgrube
Der Burghof Rollende Fässer
Das Fallgitter Nur durchlaufen, wenn es oben ist
Die Schatzkammer Bretter über Fußangeln, der Burgvogt mit dem Schlüssel zur Truhe

Steuerung: ← → laufen · ↑/Leertaste springen und klettern · ↓ Schild · F Schwert · P Pause

Regeln: 5 Herzen. Fünf Kontrollpunkte, an jedem gibt es ein Herz zurück. Fußangeln kosten ein Herz, schicken aber nicht zurück. Gegner: Wachen (2 Treffer), Schützen auf dem Wehrgang, eine Wache im Burghof und der Burgvogt (5 Treffer, verursacht 2 Schaden). Münzen und besiegte Gegner bringen Gold, die Truhe 100 Gold.

Level: Fünf Burgen, jede schwerer. Ein Sieg schaltet die nächste frei.

Level Burg Zeit Neu
1 Wolfsried Tag Grundparcours
2 Falkenstein Abend Wache im Feldlager
3 Rabeneck Dämmerung zusätzlicher Schütze, Wachen mit 3 Treffern
4 Drachenfels Nacht zweite Wache im Burghof
5 Eisenburg Gewitter Schütze in der Schatzkammer, Wachen mit 4 Treffern

Mit jedem Level kommen Pfeile und Fässer häufiger und schneller, das Fallgitter bleibt kürzer offen, Schützen schießen öfter, der Burgvogt hat 2 Treffer mehr (5 bis 13). Die Truhe enthält 100 bis 300 Gold.

Händler und Konto: Erbeutetes Gold landet im Geldbeutel (bei einer Niederlage die Hälfte). Beim Geldwechsler lässt sich Gold auf ein Konto einzahlen, das nach jedem Raubzug 10 % Zinsen bringt. Der Spielstand wird im Browser gespeichert.

Item Preis Wirkung
Kettenhemd 60 +2 Herzen
Plattenpanzer 220 +3 Herzen (braucht Kettenhemd)
Langschwert 50 Reichweite, doppelter Schaden
Zweihänder 180 Riesige Reichweite, dreifacher Schaden, zerschlägt Fässer und Steine (braucht Langschwert)
Armbrust 150 Taste G: Bolzen auf Distanz
Pavese 45 Mit Schild normal laufen, hält Fässer auf
Eisenschild 160 Schild blockt alles (braucht Pavese)
Reitstiefel 30 schneller laufen
Enterhaken 30 schneller klettern
Glücksamulett 80 Münzen zählen doppelt
Reliquie des hl. Georg 200 einmal pro Raubzug Rettung vor dem Tod
Streitross 250 schnell, weite Sprünge, Treffer wirft nur ab
Rossharnisch 150 Pferd hält 3 Treffer aus (braucht Streitross)
Kräutertrank 25 Taste H: 3 Herzen heilen, bis zu 5 Stück

Lernen beim Spielen:

Das Feldlager (lager.js): Beim ersten Start wählt man ein Team aus 3 von 6 Helfern. Im Feldlager klickt (oder tippt) man auf die Arbeitsplätze:

Helfer Aufgabe
Bauer sät Getreide, nach etwa 2 Minuten ernten (+4 Getreide); die Zeit läuft auch während des Raubzugs
Köchin kocht aus 3 Getreide 2 Rationen – braucht Feuer
Holzfäller 3 Klicks auf den Wald = +2 Holz
Feuermacher legt automatisch Holz nach, das Feuer erlischt nie (sonst muss man selbst nachlegen)
Eisenabbauarbeiter Am Berg blitzt es. Er holt den Hammer aus dem Lager (einmalig 12 Goldtaler vom Konto), man tippt 5× auf die Stelle, das Eisen fliegt in den Eisenspeicher, der Hammer kommt zurück ins Lager
Schmied Klinge schärfen (3 Eisen, +1 Schaden für immer, bis 3×) oder Rüstung flicken (2 Eisen, +1 Herz beim nächsten Raubzug) – braucht Feuer

Beim Aufbruch zum Raubzug isst die Truppe eine Ration (+1 Herz). Ohne Essen zieht sie hungrig los (−1 Herz).

Steinhaus: Am Berg sammelt jede Figur Steine (3 Klicks = 2 Steine, der Eisenabbauarbeiter schafft 4). Auf dem Bauplatz hinter dem Feld entsteht in drei Abschnitten ein Steinhaus: Fundament (6 Stein), Mauern (10 Stein), Dach (6 Holz). Im fertigen Haus brennen Herd und Esse immer: Kochen ergibt 3 statt 2 Rationen, Schmieden kostet 1 Eisen weniger – beides auch ohne Lagerfeuer.

Die Ritterschar: Drei Ritter ziehen gemeinsam los, gewechselt wird mit 1, 2, 3 (nur wenn man sicher steht):

Ritter Stärke
⚔️ Konrad, Nahkämpfer +1 Schwertschaden, 30 % mehr Reichweite, schlägt schneller
🏹 Gero, Armbrustschütze hat immer eine Armbrust, lädt doppelt so schnell, Bolzen mit 3 Schaden; im Nahkampf −1
🐎 Ulrich, Reiter reitet immer (auch ohne gekauftes Streitross), schnellstes Pferd, das einen Treffer mehr aushält

Jeder Ritter hat eigene Herzen (60 % der Grundherzen, mindestens 3). Fällt einer, übernimmt der nächste am Kontrollpunkt. Am Burggraben bleiben alle Pferde zurück.

Deine eigene Burg (burg.js): Im Feldlager führt „🏰 Burg“ zur Burgansicht. Gebaut wird mit Stein, Holz, Eisen und Gold aus dem Geldbeutel; ein Steinmetz verkauft 10 Steine für 30 Gold.

Teil Kosten Vorteil
Burggraben 8 Holz, 40 Gold +5 % Zinsen
Ringmauer 16 Stein, 60 Gold +1 Herz je Ritter
Torhaus 8 Stein, 6 Holz, 3 Eisen, 50 Gold (braucht Mauer) +15 Gold Zoll nach jedem Raubzug
Bergfried 20 Stein, 80 Gold (braucht Mauer) +1 Herz je Ritter
Brunnen 6 Stein, 20 Gold Köchin kocht +1 Ration
Palas 12 Stein, 12 Holz, 70 Gold (braucht Mauer) +1 Ration nach jedem Raubzug
Burgkapelle 8 Stein, 100 Gold (braucht Palas) +10 % Gold aus der Truhe

Jeder Bauplatz erklärt in einem Satz die Geschichte des Bauteils. Ist alles gebaut, gibt man der Burg einen Namen.

2,5D und Mauergang: Die Ritter laufen auch nach hinten und vorne (↑ ↓). Fässer, Pfeile, Wachen und Münzen haben eine eigene Tiefe – ausweichen statt springen ist möglich. Springen mit der Leertaste, Schild mit Q. Vom Wehrgang führt eine Treppe nach vorne hinunter in den Mauergang, einen gewölbten Gang im Inneren der Mauer mit zwei Wachen, der in den Burghof mündet. Wer durch die Lücke im Wehrgang fällt, landet ebenfalls dort.

Geros Zielkreuz: Gero zielt mit der Maus (Klick schießt) oder mit R/V und schießt mit G – auch schräg nach oben und unten.

Schmiede-Aufträge: Klinge schärfen (3 Eisen, bis 3×), Rüstung flicken (2, bis 3×), Bolzenspitzen (2, bis 2×: Gero +1 Schaden), Hufeisen (2: Pferde schneller), Helm (4: erster Treffer jedes Raubzugs wird abgefangen); Werkzeuge: Spitzhacke (2: Erz nach 3 Schlägen, Steine nach 2 Klicks), Axt (1: 2 Schläge, 3 Holz), Sense (2: 6 statt 4 Getreide), Eisenkessel (2: doppelt so schnell, +1 Ration). Im Steinhaus kostet alles 1 Eisen weniger.

Feld und Abbaugebiet: Das Feldlager ist breiter als der Bildschirm (Kamera folgt der Figur, ◀ ▶ am Rand). Links liegt ein Getreidefeld mit 9 Streifen: Saat → grüne Halme → goldene Ähren. Reifes Getreide mäht der Bauer mit der Sense Streifen für Streifen; wer mehr als 3 Minuten wartet, verliert die Hälfte an die Vögel. Rechts liegt ein großes Abbaugebiet mit 12 Erzadern, Steinbruch (+1 Stein) und Stolleneingang.

Der Stollen (stollen.js): Ein Klick auf den Stolleneingang führt die ausgewählte Figur (sonst den Eisenabbauarbeiter) in ein dunkles Bergwerk mit Holzausbau, Schienen und Laternenlicht. Dort liegen Adern mit neuen Rohstoffen; jede gibt nur eine bestimmte Menge her und wächst nach einer Weile nach. Der Eisenabbauarbeiter schafft doppelt so viel.

Rohstoff Nutzen
Kohle Feuer +70 statt +35 (auch der Feuermacher nimmt zuerst Kohle)
Kupfer + Zinn Bronzebeschläge beim Schmied: +1 Herz für jeden Ritter
Salz Beim Kochen +1 Ration
Silber Im Lager verkaufen: 1 Silber = 20 Gold
Gold Ganz hinten, selten: ein Nugget = 25 Gold

Ausbau und Angriffe (ausbau.js): Links vom Wald liegt ein neues Viertel. Gebäude:

Gebäude Kosten Vorteil
Wachturm (hinter den Zelten) 18 Stein, 10 Holz frühere Warnung (18 statt 8 s), Wächter schießt, zeigt die nächste Erzader
Schießschanze (hinter dem Feld) 20 Holz, 2 Eisen schießt auf Räuber; im Raubzug Gero +1 Bolzenschaden
Pferdestall 15 Holz, 6 Stein, 40 Gold jedes Pferd +1 Treffer
Backhaus 12 Stein, 8 Holz +1 Ration beim Kochen
Markt 10 Holz, 8 Stein, 30 Gold Getreide, Steine, Holz, Eisen gegen Gold tauschen; Getreide kaufen
Dorf (bis 4 Häuser) je 10 Stein, 6 Holz, 20 Gold je Haus 8 Gold Abgaben nach jedem Raubzug

Grundstücke: Ganz links im Lager steht das Schild „🪧 Grundstück kaufen“. Vier Grundstücke kosten 100, 200, 350 und 500 Gold; auf jedem entsteht ein neues Gebäude:

Gebäude Vorteil
Windmühle 10 Getreide zu Mehl = 25 Gold
Brauerei beim Aufbruch Bier aus 5 Getreide: +1 Herz
Kräutergarten nach jedem Raubzug ein Kräutertrank (bis 5)
Turnierplatz +1 Schaden für alle Ritter

Mehr Wissen (wissen.js): 10 Schriftrollen im Parcours (neu: Palisade, Setzschild, Mauerdicke, Fallgitter), 30 Quizfragen (neu: Mühle, Bronze, Salz, Münzen, Zehnt, Tjost, Knappe, Ritterschlag, Wappen …). Das Wissensbuch hat den Teil „Aus dem Lager“: Jedes gebaute Gebäude und jedes gefundene Erz schaltet eine Wissenskarte frei.

Angriffe aufs Lager: Während das Feldlager offen ist, greifen alle paar Minuten Räuber an – aus dem Wald oder vom Berg. Nach einer Warnung treten die drei Ritter aus den Zelten; ein Tipp auf einen Räuber schickt den nächsten Ritter los, Gero schießt aus der Ferne, Schanze und Wachturm schießen selbst. Erreicht ein Räuber das Lager, stiehlt er Vorräte; wer ihn noch erwischt, bekommt die Beute zurück. Jeder besiegte Räuber bringt 5 Gold, jeder gewonnene Angriff macht den nächsten größer.

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